Spielerisch lernen – Games im Unterricht

Ach ja – das wär was. Ein Game, das an Grafik und Interaktivität keine Wünsche offen lässt – modifiziert für alle Altersstufen und Lerninhalte – welches durch seine Mischung aus Spielabenteuer, Teamarbeit und Wissenserwerb, die Schüler in eine Open World entführt, so dass die Server von Fortnite und der vielen Ego-Shooter abkühlen.

Aber erst, wenn die Institution Schule das Konzept ihres pädagogischen Schonraumes überarbeitet und die Politik ausreichend Geld für so eine Spielentwicklung zur Verfügung stellt, wird zukünftigen Schülergenerationen so eine Möglichkeit zur Verfügung stehen. Aber es besteht Hoffnung. Die Emanzipation des Comics von der Boulevard-Unterhaltung zum grafischen Roman, bzw. Kunstform hat knapp ein Jahrhundert gedauert. Diesmal geht es schneller.

Der e-Sport ist bereits bei den Schulen angekommen: 2019 meldeten über 100 deutsche Schulen ihre Teams bei der Deutschen Games Schulmeisterschaft an, wo sich in Spielen wie FIFA, Rocket League und League of Legends gemessen wird. In Skandinavien wächst die Anzahl der Schulen, die e-Sport als regulären Schulkurs anbieten und in China hat bereits die erste Hochschule für e-Gaming ihren Betrieb aufgenommen.

Dieses neue Spektrum von Lerninhalten: die Ausbildung von Spielkompetenzen in Teamfähigkeit, Strategie und Kognition, weitergehend Gamedesign, Programmierung und Marketing – schafft die Voraussetzung für den benötigten Nachwuchs der Game-Industrie, die sich zu einem milliardenschweren Markt entwickelt hat. Wirkliche Lernspielkonzepte, die im Unterricht fächerübergreifend eingesetzt werden können, sind etwas anderes. Erfolgreiche Ansätze gibt es auch in diesem Bereich. Für die Spiele „Civilisation“, „Sim City“ und „Second Life“ wurden Unterrichtsbausteine entwickelt und die Entdeckertour „Das alte Ägypten“ von „Assasin´s Creed: Origin“, wurde offiziell als Lernprogramm ausgezeichnet.

Fiktiver Schulunterricht, Science Fiction Comic, 60er Jahre.

Minecraft ist ein seit 2011 bestehendes Open-World-Spiel der schwedischen Firma Mojang (2014 von Microsoft aufgekauft). Die ganze Welt – mit all ihren verschiedenen Landschaftstypen – besteht aus Blöcken, die der Spieler beliebig wegnehmen oder platzieren kann. So kann die Welt nach eigenen Vorstellungen verändert werden. Wege, Städte, Häfen, historische Nachbauten und phantasievolle Bauwerke können so – im Einzel- oder Mehrspielermodus- entstehen. Es gibt fünf verschiedene Spielmodi (kreativ, überleben, hardcore, abenteuer, zuschauen) Der Kreativmodus eignet sich für die Erschaffung von umfangreichen Bauwerken und für Pixelart am besten.

Im Kontext der Spielveröffentlichung wurde „MinecraftEdu“ gegründet, um mit dem gleichnamigen Modul das Spiel für Schulen, bzw. den Bildungsbereich zu erschließen. Andere Mods kamen dazu: Google entwickelte mit „qCraft“ ein Modul für das Verständnis der Quantenphysik/mechanik und „BeIMCraft“ soll an die komplexen Prozesse der Bauplanung und -Branche heranführen und das Wissen um Zeit- / Ressourcenmanagement und nachhaltigem Bauen erweitern. Die Modifikation „MinecraftEdu“ wurde bis 2016 an mehr als zehntausend Schulen in über 40 Ländern eingesetzt. Inzwischen ist sie von Microsoft aufgekauft und durch die Minecraft-Education-Edition ersetzt worden – diese bietet eine ganze Bibliothek an Bildungswelten vom Korallenriff über das begehbare menschliche Auge bis hin zur Chemistry World.

https://minecraft-de.gamepedia.com/Education_Edition
https://education.minecraft.net/


Roblox (gegründet 2006) ist eine kommerzielle Computerspielplattform mit Chatfunktionen, auf der Nutzer ihre eigenen Spielwelten erschaffen können. Sie soll inzwischen über 100 Millionen (monatlich/ 2019) aktive Spieler haben und ist bei Kids unter 13 Jahren beliebt.

Die Game-Engine Roblox-Studio kann kostenlos heruntergeladen werden und bietet die Möglichkeit mit Hilfe eines visuellen Editors und Modulen die Spielumgebung dynamisch zu verändern, oder eigene Spiele zu erstellen, bzw. mit der Skriptsprache Lua zu programmieren. Die Entwickler von Spielen können u.a. durch den Verkauf von Spielpässen/ Log Ins, Geld verdienen. Die Verkäufe werden über die virtuelle Währung Robux (5€ = 400 Robux) abgewickelt. Vom visuellen Design ist Roblux mit seinen Figuren und Grundelementen mit Minecraft vergleichbar. Das us-amerikanische Roblox bietet eine Auswahl von Millionen – in der Regel sehr einfach gestalteter – Spiele. 2019 wurde eine deutsche Plattform, mit 150 ins Deutsche übersetzten Top-Spielen, gestartet und stellt auf der Seite „education.roblox“ die Möglichkeiten der Spielentwicklung für den Bildungsbereich vor.

https://education.roblox.com/de-de/


Kahoot! ist eine – größtenteils kostenlose – Spielplattform mit Ausrichtung auf den Bildungsbereich. Kahoot bietet keine eigene Spielwelt mit Lernkonzepten, sondern die einfache Struktur eines Fragequiz, welches – je nach Bedarf – mit Inhalten bestückt werden kann. Voraussetzung sind so viele internetfähige Endgeräte, wie Teilnehmer und das der Screen des Moderators für Alle sichtbar ist (Whiteboard, Beamer oder Screensharing). Diese Ansicht zeigt die Frage und die möglichen Antworten (farblich und geometrisch unterscheidbar), sowie die zur Verfügung stehende Zeit zur Beantwortung (kann variabel eingestellt werden). Die Screens der Teilnehmer zeigen nur die verschiedenen Farb/Geometriefelder zum Anklicken. Nur der Spielleiter muss sich auf der Webseite registrieren und erhält eine Pin, die er den Teilnehmern zur Verfügung stellt. Die Quiz können in der Cloud gespeichert und öffentlich zugänglich gemacht werden. Die so entstandene umfangreiche Sammlung, die auf der Webseite von Kahoot zur Verfügung steht, eignet sich überwiegend für die Grund- und Mittelstufe.

https://kahoot.com/schools/

Scratch ist eine, am MIT Media Lab/ Massachusetts entwickelte, kostenlose, grafische Programmierumgebung für Kinder ab 8 Jahren. Sprache und Bedienung sind einfach und intuitiv. Per Drag & Drop lassen sich einzelne objekt-zentrierte Befehle (Funktionen nach Farben unterschieden) zu Ketten verbinden. So können einfache Spiele mit Multimediaelementen gebaut werden. Das so entstandene Material steht allen Nutzern zur Verfügung. Sie können vorhandene Spiele kopieren, die Elemente neu kombinieren, verändern und ergänzen und so ihr eigenes Werk schaffen. Die Entwicklungsumgebung bringt dafür bereits einen großen Fundus an Beispielprojekten, Spielfiguren, Grafiken und Sounds mit, der für erste Einsteigererfahrungen umfangreiches Ausgangsmaterial liefert. Scratch ist projekt-initiativ und community-basiert, mehrsprachig und direkt im Browser nutzbar. Es wird weltweit im Schulunterricht eingesetzt, zunehmend auch im deutschsprachigen Raum.

https://hackmd.io/@web2write/scratch
https://de.scratch-wiki.info/wiki/Scratch

ScratchEd ist eine Online-Plattform für Lehrer und Kursleiter. Dort sind Materialien und Tipps für den Unterricht mit Scratch eingestellt.

https://de.scratch-wiki.info/wiki/ScratchEd
https://scratched.gse.harvard.edu/

MaKey MaKey ist eine kleine Platine – ein vereinfachter Arduino, mit dem sich leitfähige Objekte (z.b. Früchte, Alufolie) in Computertasten umwandeln lassen. Innerhalb kürzester Zeit lassen sich so kreative, auf Berührungen reagierende Installationen herstellen: Musikinstrumente, Computerspiele und vieles mehr. Die verwendeten Gegenstände werden mit Krokodilklemmen an das MaKey angeschlossen, dieses ist über USB mit einem Computer verbunden. So können die einfachen Anwendungen gesteuert werden. Die Erfahrung, das Funktionalitäten des Rechners außerhalb auf Alltagsgegenstände übertragen werden können ist nicht nur für Kinder faszinierend. MaKey MaKey kann zusammen mit Scratch verwendet werden.

https://makeymakey.com/
http://ilearnit.ch/de/makey.html

Links zum Thema:

http://medienkompetent-mit-games.de/
https://digitale-spielewelten.de/
https://www.ragingteaparty.de/post/videospiele-und-geschichte-im-unterricht-histogames
https://www.epfl.ch/en/

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